使用cocos studio制作动画

概述

虽然触控不维护cocos studio了,但是很多人却还在使用着,比如我们公司就还用着,因为需要做动画。但是我不会,只会代码去写动画,太费时间了有没有啊,所以就决定去研究下怎么用编辑器去做动画了。现在把过程记录下来,以便日后复习。

动画只是简单的移动、旋转淡入淡出等简单的动画,创建步奏如下:

  1. 首先新建一个节点,见下图:1.png 2.png
  2. 拖一个Text控件到我们刚创建的节点上面。然后我们就可切入正题开始做动画了。
  3. 点击“+”号创建一个动画3.png 点击“+”后会弹出一个对话框,如下4.png
  4. 动画创建好了,我们可以开始编辑动画了。这里我们使用自动记录动画的功能这样比较方便。按钮在这里啦5.png 选择“开始记录动画”以后我们就可以开始编辑动画效果了。这里我们就让文字旋转360°吧。
    (1)首先第一帧不用管,直接插入关键帧就好了。
    (2)将插入位置移动到下一帧,然后修改旋转属性为“90°”6.png 重复循环这一步骤,直到Text文字变换回到开始位置(0°)
  5. 取消勾选“开始记录动画”,到这里旋转动画就完成了。我们可以点击播放按钮看看效果。7.png
  6. 有人肯定会问,那我们开始创建动画的时候填的名字有什么用呢。哈哈,不用急我的理解是当我们有多个动画的时候,名字就可以派上用场了。举个例子,有个角色有三个动画分别是“run”、“walk”和“attack”。我们在制作的时候就可以这么去做了。
    (1)0-20帧我们制作“run”的动画,动画的名字就叫做“run”。
    (2)25-45帧我们制作“walk”的动画,动画的名字就叫做“walk”。
    (2)50-70帧我们制作“attack”的动画,动画的名字就叫做“attack”。
    聪明的你是不是已经明白一切了。就是你想的那样。我们在代码中可以通过名字来播放相应的动画。是不是比用帧去播放容易记点呢。

用图片制作动画

  1. 很简单导入资源,你只需要选择好你需要的资源,然后把它拖入到cocos studio左下角的项目窗口就可以了。
    2.创建一个新的节点,然后在节点上新创建一个精灵。
  2. 在项目选择你需要的资源直接拖到我们刚创建的精灵上。好了大工告成,是不是很简单呢?jdfw.gif

发布资源

  1. 在发布资源之前记得把我们创建的两个节点放到场景中去。9.png
  2. 当编辑好了动画就可以发布了。因为们这里没有有新建vs工程所以这里我选择发布vs工程,然后并打开它。8.png

代码播放动画

  1. HelloWorld::init()中添加如下代码:

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    ActionTimeline* action1 = CSLoader::createTimeline("spite1.csb");
    rootNode->getChildByName<ui::Text*>("sprite1")->runAction(action1);
    ActionTimeline* action2 = CSLoader::createTimeline("spite2.csb");
    rootNode->getChildByName<Sprite*>("sprite2")->runAction(action2);
    action1->gotoFrameAndPlay(0, true);
    //action1->play("ani2",true);
    action2->gotoFrameAndPlay(0, true);
  2. 好了,到现在为止,本教程就全部讲完了,按下F5看看效果吧。下面是我的效果:

    runScreen.gif